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2016-3-3 18:19

来自: 新浪游戏

《孤岛惊魂:原始杀戮》评测:与天斗,与地斗,与人斗

作者:开裆手杰克

  我们伟大领袖毛亲说过:与天斗,与地斗,与人斗,其乐无穷。

  《孤岛惊魂》系列历经了正统4代,已经完全贯彻了“与人斗”的方针,无论是这么斗、那么斗、在大海里斗、在雪山里斗、FPS+开放世界玩法已经非常成熟。玩家的审美疲劳无时无刻挑战育碧的开发团队——到底怎么斗,才能斗出新高度?

  干脆在与人斗的同时,再加上与天斗、与地斗。

  所以就有了回到【石器时代】的《孤岛惊魂:原始杀戮》。

  令人惊艳的远古世界

  【石器时代】——育碧在宣传期一遍遍地用这四个字给玩家洗脑,可不得不说,在没上手游戏之前,很少能有人真正理解那个时代的真实样貌。毕竟,距离生活在现代文明之中的我们是在太过遥远。

《原始杀戮》塑造了一个生动的【石器时代】
《原始杀戮》塑造了一个生动的【石器时代】

  而育碧这次也并不打算走弯路,玩高逼格。简单粗暴,只需要准备好眼睛和耳朵来感受这为你准备好的,距今一万两千年前的开放世界——欧罗斯大陆。

傍晚的灌木丛
傍晚的灌木丛
虽然没有代表性的地标建筑,制作组还是把不同地貌特征刻画的很好
虽然没有代表性的地标建筑,制作组还是把不同地貌特征刻画的很好

  要承认,育碧很擅长在开放世界的基础上还原场景。虽然这次不是1868年,不是伦敦,也没有如大本钟、国会大厦、白金汉宫等著名地标。欧罗斯大陆处于【冰河时期】的尾声,进入游戏玩家会被大自然的神奇吸引,比如白雪皑皑的山峰,娟娟细流的河谷,鬼斧神工的洞穴;甚至是汇集红木的森林,寒带针叶林,以及潮湿凶险的沼泽,加上驾轻就熟的【昼夜交替】系统,你有充足的理由去徘徊在这片拥有丰富地貌的大陆,哪怕只是看风景。

随时有可能变成被猎杀的对象
随时有可能变成被猎杀的对象

  当然,光有风景是不够的。欧罗斯大陆充满了各式各样的生物种类,构成了一套完整的自然食物链体系,在链条的顶端,由巨型动物统领,例如剑齿虎、长毛象等等,几乎所有其他生物都是它们猎杀的对象,包括人类!

主机板的帧数很稳定,全程保持30fps
主机版的帧数很稳定,全程保持30fps

  运行效能方面,PS4/Xbox One两大主机均保证1080p/30fps水平,并且要着重说明,游戏过程中,画面几乎从始自终稳定30fps,只有极少的CG/实机画面转换时出现掉帧。而Steam版则拥有和4代一样的详细画面设置,体验根据玩家PC配置而定。

  顺便一提,PS4/Xbox One版自带原生【简体中文+繁体中文】,Steam版只有【繁体中文】。

  @#¥%……&*!balbalbalbal...你怎么知道【石器时代】是啥样?

遗留下来的石头、骨头应该是现代社会对【石器时代】的印象
遗留下来的石头、骨头应该是现代社会对【石器时代】的初步认识
当然还有壁画
当然还有壁画
@#¥%……&*!balbalbalbal...妹子你说啥呢?俺听不懂
@#¥%……&*!balbalbalbal...妹子你说啥呢?俺听不懂

  如果没玩过本作,你肯定会对这个小标题感到费解。因为游戏中的语言是“温迦语”——由工作室的创意人员和当今语言学家共同创造,这套语言体系足以媲美很多经典电影,比如《指环王》中的【摩多语】或是《阿凡达》中的【纳美语】,它所达到的代入感效果绝对是点睛之笔。毕竟,图省事的话,让“野人”张嘴就是一口流利的美式英语,本作也就很可能流入平庸之辈了。

游戏开篇的壁画
游戏开篇也主要展示了“壁画”

  再回过头来看游戏开头,制作组精准的找到了最能代表那个时代的特色——壁画,因为壁画在那个时代是反应当时生活的真实写照,粗狂、原始、体现了人类最初的审美意识。游戏中也有对这些壁画的独特理解,虽然只是猜测,不过,将考古艺术与游戏相结合的做法确实大胆,创新十足。

  生存,一切从狩猎开始

  玩家将扮演叫做【塔卡(Takkar)】的老练猎人,他身经百战,并且是所属群落中的最后一名幸存者。首先要考虑的问题,就是该如何避免被猎杀,在这片大陆上得以生存…

虽说是玩家操控的主角,但因为少有机会能看到脸,存在感很弱
虽说是玩家操控的主角,但因为少有机会能看到脸,存在感很弱

  有一句说一句,这位塔卡兄的存在感实在有些稀薄,游戏虽然很努力刻画主角从普通族人到拯救群落的英雄形象,但算不上出彩的剧情+抓宝宝+开放世界玩法很难让人记住他,甚至“通关了还不知道主角长啥样”的大有人在吧。

吃饱了才是王道
吃饱了才是王道

  好在游戏贯彻了“吃不饱的前提下一切都扯淡”的宗旨,尤其是在开头部分,玩家所做的就是要生存下去——捕猎、收集材料、生篝火度夜、打造简陋的武器……这恐怕是《原始杀戮》从游戏角度对人类原始本能的诠释吧。

摸摸头,跟我走
摸摸头,跟我走
猫头鹰 强势客串“无人机”
猫头鹰 强势客串“无人机”

  刚才说到抓宝宝,也就是驯兽。按理说【石器时代】的野兽那可都是相当凶残的,怎么会轻易被人类驯服呢?没办法,制作组只能再次打开脑洞,让【萨满的兽血】来为塔卡这项能力开路。驯服的操作也非常简单,对应的的野兽够丰富,功能性的宝宝各具特色,甚至有的还能当车坐骑提供高速移动。另外几个随机刷的稀有,有点像当年WOW猎人蹲稀有宝宝的feel,想必会勾起一部分玩家的回忆。

萨满的出现填补了很多不可思议的脑洞
萨满的出现填补了很多不可思议的脑洞

  顺便问一下:我就想知道有谁抓住稀有条纹白狼了?

武器虽然比不上现在题材,但也算丰富
武器数量虽然比不上现在题材,但也算丰富

  武器方面,本作全部采用了收集材料+制作/升级的模式,虽然种类丰富度上面不及现代或是未来题材,但原始+简陋却和【石器时代】相得益彰。一只合适的宝宝,一把趁手的武器显得尤为重要,比如面对剑齿虎和面对猛犸象的策略就完全不同。

弓箭 应该是本作用的最频繁也最易上手的武器了
弓箭 应该是本作用的最频繁也最易上手的武器

  -潜行击杀:偷偷靠近敌人,利用弓箭爆头是很不错的选择。

  -火焰:玩家手中的武器均可以附加火焰效果,除了可以在夜晚提供照明,还能对敌人造成持续性伤害,以及吓跑怕火的野兽。

  -平原猎杀:在白天的平原地区追捕猎物相对安全。

  石棍、长矛、弓,作为三大基础类武器,随着发现更多稀有资源,还能制作:双发弓、火弓、狂爆炸弹、蜜蜂炸弹、投石器、陷阱、飞刀等进阶型道具。

不同的敌人要选择不同的武器
不同的敌人要选择不同的武器

  每种武器都对应了不同的战斗情况,玩家可以根据策略进行选择。不过,这里还是要说,作为一款FPS游戏,没有逃出育碧惯例,武器手感很一般。

村落建造 说实话和《辐射4》差距太大
村落建造 说实话和《辐射4》差距太大

  村落建造方面,《原始杀戮》这次貌似是看到了《辐射4》的成功,开放性的扩展性建造确实跟沙盒游戏很对口,也有噱头,但实质上只是学到皮毛而已。同样以资源收集为基础,各种材料在制作物理之余用来升级基地,可本作基地更像是为了增强主角的辅助品,比如解锁技能、支线、增加人口、经验加成等等,甚至还能招募【专家NPC】来习得专精技能。

这两兄弟“撞脸”了
这两兄弟“撞脸”了

  可是这样的建造在深度还是广度上都无法和《辐射4》相提并论,反而变得像是“为了建造而建造”。表面上是强化主角,实际上玩家却难以享受到在“建造过程”中得到的乐趣,重复的内容比较容易无聊。

  一万二千年前的自然法则

  前文提到,与天斗、与地斗,延伸到游戏中就是对抗大自然,与人斗,就是与同类竞争。【石器时代】本身特质就决定了本作题材的局限性,试想一下,“史前10000年前的人类祖先们的日常”是什么?说通俗一点,其实就是:吃、喝、拉、撒、睡...还有繁衍后代,这些日常中所包含的具体活动可能就是狩猎或对抗其他部落的入侵。

日常就是骑着老虎去打猎
日常就是骑着老虎去打猎

  初期玩家要做的更多就是与天斗、与地斗,先要保证在欧罗斯大陆上得以生存,游戏也极力在营造一种“野蛮”氛围,比如:傍晚时分野兽嚎叫,主角举着火把离开营地时,不知道何时会从哪窜出来一头剑齿虎...而给电玩君留下阴影的则是——水里的大鳄鱼。

这突然窜出来....
这突然窜出来....

  除了野兽,还有两个非常棘手的部族需要我们摆平,一是“乌当族”,他们嗜血残暴,猎杀人类,二是“埃及拉族”,善于利用火焰发起攻击。在原始时代的大背景下,互相厮杀根本不需要任何理由,“一言不和,拔刀相对”或许广泛用来形容现在社会的“约架”,但至少从《原始杀戮》的角度来看,简直就是小儿科......

乌当族比较野性
乌当族比较野性
这边就是烧你没商量
这边就是烧你没商量

  总结

  《孤岛惊魂》系列在育碧旗下众多IP中绝对算不上最重磅的,但或许可以算得上最有个性的,《原始杀戮》也致力于在“去同质化”的道路上寻求突破点,原始、狂野、残暴、是它的代名词,可在【石器时代】的外表之下,游戏的核心玩法基本上与《孤岛惊魂4》一模一样,较短的剧情过了新鲜劲之后,再玩下去的动力也就一般了。

  总的来说,《原始杀戮》算不上把系列提升档次的革新作品。假如你对【石器时代】题材非常感兴趣,它出色的远古世界氛围能让你流连忘返,但如果期待更高的话,本作的进步很可能要小于你的预期。

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